dimanche 20 juillet 2014

Star Wars - Aux confins de l'empire

Star Wars
Aux confins de l'Empire
(Vo : Edge of the Empire)

kit d'initiation

Une nouvelle édition de Star Wars, c'est un peu comme une nouvelle édition des aventures du grand poulpe endormi dans les profondeurs de l'océan, on trouve ceux qui ont hâte, ceux qui s'en foutent, les pour les contres, les amoureux de la trilogie originelle, ceux qui ont aimé la prélogie (Ah bon ils ont osé en faire une?)... Bref... Y en a pour tous les goûts.

Si en plus, il y a un nouveau système de règles et de nouveaux dés, alors là c'est soit le cri au génie, soit le cri au scandale et à la honte du mercantilisme... Et pourtant...

En premier lieu, j'ai découvert le kit d'initiation.

Des pré-tirés, un plan recto-verso, un set de dés, une aventure jouable et un livret de règles. Le tout dans une boite souple.

Plutôt bien présenté, l'aventure est à la fois une aventure simple qui met dans l'ambiance le groupe de joueur, et permet de se familiariser aux nouvelles règles et aux jets de dés spéciaux du jeu. Une sorte d'aventure tutoriel dont on est le héros, plutôt bien pensée. Une fois que l'on a fini cette aventure, des pistes sont ouvertes pour la suite, et le livret de règles présente le gros du mécanisme du jeu, mais pas tout.

Les illustrations sont soignées, les plans sont jolis et les fiches de personnages permettent de jouer les principaux archétypes du jeu, sans se prendre la tête.

Forcément on a envie de voir la suite...


le jeu de rôle

Beaucoup plus complet, mais nécessitant d'acheter des sets de dés si l'on veut pouvoir y jouer (bien que les premières pages du livre donne un moyen d'effectuer la conversion pour des dés classiques via un tableau... Pas très lisible.)

On joue à quoi dans les confins de l'empire???

Clairement, on joue des contrebandiers, des criminels, des explorateurs ou des chasseurs de prime, un groupe de joueurs à la marge de la guerre qui fait rage entre l'empire et la rébellion sans y prendre vraiment part, tentant juste de survivre, un peu à la manière de Han Solo avant de rencontrer Luke et Obi-Wan..

Quelques races sont disponibles avec ce livre, les humains tout d'abord, les Wookies, les droides, les Bothans, les Gands, les twi'lek, les rodiens et les Trandosheens (pour jouer d'autres races, il vous faudra attendre les autres livres de la gamme).

Le système de jeu se comprend assez vite et présente deux particularités :

1/ C'est le joueur qui jette sa difficulté, symbolisée par des dés d'une autre couleurs (violet) et qui lit son résultat, qui peut être réussi ou raté,

2/ les dés présentent une double lecture composée de réussite/échec et de avantage/désavantage. Les premiers symbolisant la réussite sur le jet et les seconds une possible interprétation du résultat. 

Car en effet, on peut rater un jet (nombres d'Echecs > nombres de Reussites) et générer un avantage positif (nombres d'avantages > nombres de désavantages). 

Par exemple, reussir un jet d'informatique pour pirater un serveur, mais déclencher une alarme (désavantage) ou libérer les contraintes des portes du hangar (avantage). Les conséquences (interprétables) peuvent être multiples en fonction du maitre de jeu.

On se prend vite au jeu, et il faut savoir parfois ne pas interpréter certains jets "basiques" quand il n'y en a pas besoin.

La gestion des points de force est également sympathique. On tire au début de l'aventure le dé de force (chaque joueur). Le groupe peut ainsi commencer l'aventure avec des points de forces et des points du côté obscur. Les points de force sont utilisables par les joueurs pour améliorer des dés ou des actions, tandis que les points du côté obscur peuvent être utilisés par le MJ pour compliquer une action d'un joueur. La particularité est que le point de force utilisé devient obscur et vice et versa.


On y découvre aussi les actions qui sont gérées simplement elles aussi. Chaque protagoniste ayant droit à une manœuvre et une action, la manoeuvre étant une préparation de l'action, je cours pour frapper, je vise etc. Mine de rien cela se gère plutôt bien.

Mais la vrai force du système pour les "confins de l'Empire" ce sont les obligations.

Que sont les obligations??

Et bien c'est du jeu dans le jeu. C'est la dette contractée par un contrebandier, ou la contrainte familiale importante de la princesse devenue chasseuse de prime, ou encore la trahison qui couve sur les épaules de tel ou tel joueur. C'est la dette non-honorée de Han Solo et qui lui vaut une mise à prix par Jabba le Hutt, c'est le poids de la famille pour Luke Skywalker etc.

Cela se symbolise par un nombre entre 0 et 100, en général chaque joueur commence avec une obligation entre 5 et 15, le Mj les note et les réparties : Garn 0-15, Bloch 16-26 et Arma 27-40 par exemple, à la fin de chaque scénario, le MJ tire un dé 100, si le résultat est entre 0 et  40 cela active l'obligation d'un joueur. 

Exemple : le MJ tire 20 c'est donc l'obligation de Bloch qui s'active et vient lui rappeler ce qu'il doit. PAr exemple un envoyé du Hutt auprès de qui il a contracté l'obligation, qui demande de faire une livraison surveillée etc.

Si l'obligation n'est pas remplie, il aura des malus... etc...

C'est plutôt bien foutu, et le secret c'est que les joueurs peuvent en contracter d'autres en cours de jeu. Ce Système d'obligation influe aussi sur leur réputation, plus ils en ont, plus ils sont connus des criminels de la galaxie, moins ils en ont moins l'underground les reconnaitra.

Les nouveaux dés

Autre reussite du système, les adversaires, qui sont adaptés aux joueurs, les minions (facilement tuables et dont la force résides dans le nombre), les rivaux qui sont presque l'équivalent des PJ et les Nemesis qui sont en général les gros méchants ou les gros adversaires du jeu. 

Exemple : Minions = stormtroopers, rivaux = sergent stormtrooper, Nemesis= Moff

Bien sur le système de jeu permet de gérer cette différence.

MERCANTILISME

FFG a pris le parti de publier trois jeux différents, dotés des mêmes règles et prenant place tous trois pendant la vrai trilogie originelle, peu après la destruction d'Alderande et celle de l'étoile noire.

Ainsi Edge of Empire est le premier jeu de la gamme traitant des marginaux, contrebandiers, vauriens et autres chasseurs de prime ou explorateurs.

le second vient de paraitre en VO et s'appelle Age of Rebellion, il traitera de la rebellion, on y découvrira de nouvelles carrières.

Le dernier soulagera ceux qui veulent faire mumuse avec des sabres lasers puisque ce sera un jeu consacré à la force.

Trois jeux et leur tripotée de suppléments diverses et variés.

Et la force dans tout ça?

Elle est abordée. Bien sur on ne jouera pas Qui Gon Jin étant donné je vous le rappelle que les Jedis ont été traqués et exterminés par Dark Vador, mais on pourra néanmoins y jouer un jedi raté/caché/reclus, qui n'a pas vraiment fini sa formation... Le dernier opus de régles devrait permettre de jouer différents personnages liés à la force comme Mara Jade la fameuse main de l'empereur.

Et le jeu en lui même?

Très clairement on est dans du pulp... Il faut vraiment en faire pour qu'un personnage joueur trépasse... Après tout on est dans Star Wars non?

Même si l'on peut critiquer l'aspect mercantile, force est de constater que nombre de suppléments scénarios sont disponibles sur le net et gratuitement en plus (de nombreux suppléments de scénarios devraient être d'ailleurs publiés, et le sont dejà en VO).

Certains sont disponibles :


Dans tous les cas la lecture est plaisante et les illustrations sont de qualité.

Bonne vacances à tous.